電信增值“搞四化”
在上述三個驅動因素中,網絡技術作為增值業(yè)務的基本承載,其成熟程度將在一定程度上決定增值業(yè)務的類型及水平。盡管網絡技術的發(fā)展會遷就用戶的需求,但增值業(yè)務發(fā)展的成熟和完善終究要受限于網絡技術水平; 增值業(yè)務的發(fā)展終究要囿于固定通信網、移動通信網以及互聯(lián)網的發(fā)展狀況。換言之,三種網絡各自發(fā)展以及互相的融合應用,為未來的增值業(yè)務的發(fā)展界定了基本的技術網絡/平臺框架(見圖2)。
● 隨身、虛擬現(xiàn)實的娛樂應用 游戲作為新型增值業(yè)務,在經歷基于固網互聯(lián)網的網絡化、虛擬化之后,基于個人移動信息終端的游戲將成為未來移動增值業(yè)務的發(fā)展趨勢之一,這一類型增值業(yè)務發(fā)展的基本方向是不斷深化游戲的用戶體驗程度(見圖4)。而網絡互動性、虛擬現(xiàn)實性將成為游戲類移動增值業(yè)務的發(fā)展方向。
對于有線接入而言,光纖將成為解決增值業(yè)務接入網帶寬的根本性解決方案,ADSL、VDSL、Cable Modem等都會成為過渡性技術;而無線寬帶接入網的性能及適用性比較參見表2。
SP的分化既包括自身角色(功能)的分流,也包括新的內容資源提供成員的加入,增值業(yè)務在內容資源上由此變得豐富。在這一基礎上,增值業(yè)務資源的集成成為可能,其轉變趨勢如圖6所示。